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Ludification/gamification

200,00€

La ludification/gamification dans le domaine bancaire. Quel premier bilan ? Décembre 2017. 45 pages.

Description du produit

 

Un tour d’horizon international, pour faire naître des idées, découvrir des initiatives, ajuster ses démarches et convaincre. Première édition.

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I – Humour

Briser la glace !

Les animations sur sites. Interactions avec les internautes. Les surprises. Les événements de rupture. Les publicités en rupture de ton. Les espaces de détente et de jeu en agence.

 

Quand les banquiers se mettent à rire…

Les happenings et le « guerilla marketing ». Evénements festifs. Introduction d’éléments de dérision.  La communication. Les événements de marque.

 

II – La banque gamifiée

Canaux et interfaces

Les jeux comme interface et premier canal de découverte et de contact. Revoir les simulateurs en fonction… ainsi que la navigation en ligne. Recours à la réalité virtuelle. Les challenges. L’utilisation des jeux pour les recrutements. Et pour la formation en interne.

 

Offres et produits

3D Banking. Les visites virtuelles. Faciliter l’embarquement des clients. Loteries et épargne. Introduire un élément de hasard dans les offres. Ludification et fidélisation.

 

III – De nouvelles relations clients

Serious games et éducation financière

Pour les familles. Pour les enfants. Pour les adolescents. De véritables jeux de rôles. Pour les clients entrepreneurs. Oser parler de richesse !

 

Personnalisation

Contenus non financiers, ouverts sur les centres d’intérêt des clients. Le PFM en mode ludique ou humoristique. Les portraits. Le scoring sous forme de jeu.

 

Annexe : la gamification as a service.

 

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